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Freitag, Juni 30, 2017

Bereit zum Start

Mit Rules !, das Team bei TheCodingMonkeys letztlich auf die tägliche Herausforderung spannen ein kleineres Raster auf der Apple Watch. "Es ist irgendwie überraschend, wie viel Komplexität man in ein 2x2 Spielfeld passt, so dass das Skalieren von 4x4 [auf iPhone] eine erfolgreiche Lösung war", sagt CEO Martin Pittenauer. "Natürlich hat der Großteil der Entwicklung Ideen ausprobiert und gesehen, was funktioniert und was nicht. Game-Entwicklung für Apple Watch ist immer noch ganz das unentdeckte Land, nachdem alle. "

Die tragbare Natur der Apple Watch bringt einige ganz besondere Überlegungen mit Spieldesign. Wie Järvilehtos Social Media Vergleich anzeigt, ist es unwahrscheinlich, dass die Spieler ihre Handgelenke für längere Zeit haben wollen - so sind kurze Spielsitzungen unerlässlich. Pittenauer schlägt auch vor, dass ein ideales Watch-Spiel die Spieler jeden Augenblick stoppen und später abholen sollte, was bei vielen Genres in ihren traditionellen Formen nicht funktionieren könnte.

Und der winzige Bildschirm bedeutet, dass es keinen Platz für In-Game-Überschuss oder Interface-Design gibt: Spiele müssen auf ihre wesentlichen Elemente gekocht werden, nicht mehr und nicht weniger. Für Letterpad bedeutete dies, externe Interaktionen zu hemmen und sich auf das Wortspiel-Gameplay zu konzentrieren. "Du willst nicht die Menüs auf der Uhr navigieren, es sei denn, das ist die Hauptfunktionalität deiner App", sagt David Marsh, Mitbegründer und Chefpixelisierungsoffizier bei NimbleBit. "Das Ziel war für die Watch im Grunde genommen ein Spiegel des Spielzustandes am Telefon, so dass man nur ein Wort oder zwei lösen könnte, wenn Inspiration schlägt."

Es ist auch der Grund, warum die anfänglichen Spiele weitgehend grafisch-lite Angelegenheiten sind, von denen die meisten scheinen, nur einfache Hähne für Wechselwirkungen zu erfordern und keine Tonne Fokus oder Konzentration zu benötigen. Kein Zweifel, einige unternehmungslustige Seelen werden die Möglichkeiten, um High-Impact-Erlebnisse wie Rennspiele und First-Person-Shooter auf die Apple Watch zu bringen, wenn nur um den Fall zu beweisen. Aber es scheint, als ob die meisten idealen Spiele in der Tat einfach in Design, flexibel in Forderungen und Biss-Größe in der Natur.Einige Entwickler haben Zugang zu der Apple-Uhr, um ihre Ideen auszuprobieren und ihre Spiele zu sehen und auf den Geräten zu laufen, aber nicht jeder. Das war eine der größten Herausforderungen für die frühen Watch App-Schöpfer, die sicherlich Teil des Grundes ist, warum wir nicht gesehen haben, eine riesige Flut von Start-Spiele angekündigt.

Hatchi war bereits auf dem Pebble freigegeben worden, aber Portable Pixels war besorgt über ein vollwertiges Spiel für ein Gerät, mit dem sie noch nie gespielt hatten. "Wir waren vorsichtig, irgendetwas besonders ehrgeizig zu machen, ohne jemals die Apple Watch benutzt zu haben, und nicht mit einem zu testen", sagt Besitzer und Entwickler Greg Plumbly und bemerkt, dass sie planen, mehr Features hinzuzufügen, sobald sie Hardware haben. Die Entwicklung für einen Software-Simulator geht nur so weit, denn Sie können nicht sagen, wie schnell die tatsächliche Kommunikation zwischen dem iPhone und Apple Watch sein wird. Vermisst du deine Tamagotschi? Hatchi erobert die monochromatischen Ruhmtage, indem sie ein virtuelles Haustier auf deine Uhr setzt.

Monkube begegnete seinen eigenen Kämpfen mit der Entwicklung seines Watch-Spiels, BlastBall Duo. Das Spiel wird von BlastBall Max auf iPhone-selbst eine Umwandlung eines Brettspiels angepasst - und das Studio musste sich auf Internet-Forschung verlassen, um Design-Cues abholen zu können. "Es ist nicht einfach, das kann ich dir sagen", sagt CEO und Creative Director Sven Van de Perre. "Wir müssen Online-Videos zu überprüfen und zu analysieren Apple-Präsentationen, um ein Gefühl für die Art und Weise Apple macht Menüs, Benutzeroberfläche Bewegungsgeschwindigkeit, und so weiter."

Als solches beschloss Monkube, den 24. April Startzeitpunkt zu überspringen und zusätzliche Zeit zu nehmen, um sicherzustellen, dass das Spiel direkt auf dem Watch selbst arbeitet, bevor es versendet wird. Doch da Belgien in dieser Woche nicht die Uhr bekommen wird, muss Van de Perre in eine internationale Hilfe einsteigen, um das zu machen. "Zum Glück leben meine Eltern in Frankreich und ich kann drei Uhren durch sie vorbestellen", gesteht er. "Wir hoffen, dass wir uns ein bisschen Zeit haben, unser Spiel zu optimieren, es ist perfekt, direkt aus dem Tor zu kommen und trotzdem gut im Startfenster zu sein."

Aber auch mit den unzähligen Kopfschmerzen und Frustrationen, die mit einem Spiel für eine brandneue Plattform kommen, haben die Entwickler, die wir sprachen, für die Chance, ein frühes Apple Watch Spiel zu starten, begeistert. Für FreshPlanet war die Aufgabe, für einen kleinen Bildschirm zu entwerfen, ein Rätsel, das mit denjenigen in BoxPop verwandt war, und es gab eine willkommene Verschiebung von der Norm. "Wir denken gern an diese Herausforderung als Asset: Einschränkungen zwingen uns, in neue Muster zu denken und uns für Innovationen zu sorgen", erklärt Nouzareth.

"Dieser April markiert den Beginn des Smartwatch-Spiels, und wir sind sehr begeistert davon, an Bord direkt aus dem Tor zu sein", bestätigt Järvilehto. "Es hat enorm Spaß gemacht, Runeblade zu entwickeln. Es ist dieses Gefühl der Aufregung in der Mannschaft, die ein wenig schwer zu vermitteln ist. Diese Sensation, dass wir etwas Neues und Neues machen, dass wir die Arbeit der frühen Pioniere machen und etwas ganz Neues schaffen, drängt uns immer weiter. "

Schließlich sehen Monate von potenziell unsicheren Arbeit zahlen in einer Angelegenheit von Tagen wird sicherlich eine große Belohnung für einige - zumindest für Team hinter Rules! "Das Projekt ging weiter und wuchs in etwas, das wir wirklich lieben und leidenschaftlich sind", behauptet Pittenauer. "Inzwischen können wir nicht warten, bis das Spiel auf unseren Handgelenken läuft."

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Posted by rolex at 3:10 PM
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